Jumat, 12 September 2008

MODEL PENGEMBANGAN DAN KRITERIA PENILAIAN ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK

MODEL PENGEMBANGAN DAN KRITERIA PENILAIAN ASPEK REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN[1]

Abdul Muis Mappalotteng[2]

ABSTRAK

Dalam pembelajaran teknologi ini dimanfaatkan sebagai media yang sangat baik, karena dapat memberikan visualisasi yang tidak dapat dilakukan media lain. Untuk dapat mengembangan dengan baik, diperlukan suatu model yang tepat. Salah satu model yang ditawarkan khususnya untuk SMK adalah model yang dikembangkan oleh Romiszsowski. Model ini sangat lengkap karena memiliki 4 level, client system, instructional system, lesson plans, dan material develop, dimana setiap level tersebut melalui 5 tahap; define, analisys, design, implementation, dan evaluasi.

Selanjutnya ada beberapa kriteria penilaian dalam aspek dalam rekayasa perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer, antara lain 1) Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran; 2) Reliabilitas (Kehandalan); 3) Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah); 4) Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya); 5) Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan; 6) Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada); 7) Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi; 8) Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap; 9) Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Keyword: PBK, Model Romizsowski, Kriteria penilaian aspek rekayasa perangkat lunak


A. Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi sudah semakin maju. Pemanfaatannyapun sudah semakin beragam. Dalam dunia pendidikan, kehadiran teknologi informasi sudah banyak dimanfaatkan dan bahkan dapat menjadi salah satu alternatif pilihan untuk menyelenggarakan program pendidikan. Dengan alasan tertentu, kadang kala integrasi teknologi informasi dalam penyelenggaraan pendidikan dijadikan objek jual dan nilai tambah dalam memasarkan jasa layanan pendidikan.

Kehadiran teknologi informasi dan kemungkinan aplikasinya akhir-akhir ini telah pula melahirkan pertanyaan untuk memikirkan kembali proses pembelajaran yang selama ini dilakukan secara konvensional (Knapp dan Glenn, 1996; Laurillard, 1993; Merrill dkk., 1996). Pemanfaatan berbagai media, komputer, dan teknologi informasi yang telah berkembang saat ini telah menjadi bagian yang dipertimbangkan dalam pengembangan penyelenggaraan pembelajaran dikelas (Agnew, dkk., 1996; Geisert dan Futrell, 1995; Lloyd. 2000) bahkan sangat dimungkinkan untuk dikembangkan pada bentuk kelas maya (Tiffin dan Rajasingham, 1995). Secara lebih khusus dalam konteks pembelajaran telah banyak kajian yang lebih operasional (Boyle, 1997; Newby dkk., 2000; Roblyer dan Edward, 2000; Somekh dan Davis, 1997).

Adalah sebuah tantangan dan peluang emas kedepan bahwa teknologi informasi yang semakin berkembang dapat menjadi salah satu alternatif pilihan yang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran di kelas, baik di pendidikan umum terlebih di pendidikan kejuruan.

Dikaitkan dengan trend perkembangan teknologi informasi, kebermanfaatan teknologi tersebut dalam dunia pendidikan perlu dikaji dan dikembangkan lebih jauh untuk membantu proses pembelajaran, dan untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar, pencapaian tujuan pendidikan khususnya di sekolah kejuruan, maka perlu kiranya dilakukan suatu upaya pemanfaatan yang lebih maksimal dari teknologi informasi tersebut.

Salah satu bentuk integrasi komputer dan teknologi informasi dalam pembelajaran adalah melalui Computer Asisted Instruction (CAI) /pembelajaran berbasis komputer yang selanjutnya akan disingkat PBK.Untuk mengatasi keterbatasan dan hambatan tersebut di atas, maka dapat digunakan media komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pembelajaran lebih menarik dan lebih efektif karena dapat berinteraksi dengan siswa sebagaimana layaknya pembelajaran yang sebenarnya di kelas. Salah satu manfaat yang dirasakan siswa dapat belajar secara individu berdasarkan tingkat perkembangannya masing-masing, serta tidak adanya perasaan malu apabila siswa tersebut membuat kesalahan dalam pembelajaran.

Penyampaian informasi dalam pembelajaran akan tercapai dengan baik dan menghasilkan pemahaman yang optimal, bila peranan komunikasi menjadi faktor esensial yang dipertimbangkan. Untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan di atas, penulis akan memaparkan salah satu model pengembangan PBK dari Romiszowski, selanjutnya memaparkan pula kriteria penilaian aspek rekayasa perangkat dalam pengembangan pembelajaran berbantuan komputer tersebut.

B. Model Pembelajaran Berbantuan Komputer

Romiszowski (1986) membagi 6 model pembelajaran berbantuan computer seperti gambar 1, yakni testing mode, drill and practice mode, programmed tutorial mode, conversationbal or dialog tutorial mode, simulation mode, dan inquiry or database search mode. Sedangkan Simonson dan Thompson (1994:106), Kemp dan Dayton (1985:246), Merril, dkk (1995:87) menjelaskan lima bentuk/model yang sering digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu: model tutorial, drills and practice, problem solving, simulasi dan game.

Gambar 1. Klasifikasi sistem berdasarkan media pembelajaran

(Romiszowski, 1986)

Supriyono (1991) menjelaskan bahwa ada dua aspek yang perlu ditekankan dalam pembuatan paket modul PBK/CAI yaitu: (1) Konsep pengajaran berbantuan komputer (PBK) yaitu dengan mempertimbangkan karakteristik siswa dalam penyusunan strategi pengajaran untuk ditampilkan dilayar monitor, dan (2) Implementasi dan konsep model pembelajaran berbantuan komputer. Sedangkan Herman (1994) telah melakukan penelitian tentang CAI untuk mata pelajaran elektronika dengan aspek-aspek CAI yang dievaluasi meliputi: (1) materi, (2) tampilan, (3) interaksi siswa, dan (4) interaksi program. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan tanggapan sikap yang positif terhadap 4 aspek CAI tersebut.

(Harun, J & Aris, B. 2001), berdasarkan hasil penelitian Harun dan Aris (2001) dari perspektif siswa/mahasiswa, menemukan beberapa hal yang perlu mendapat perhatian pembangun program PBK antara lain dalam hal:

Rancangan informasi. Rancangan ini dapat dipahami sebagai proses untuk menentukan tujuan pengkomunikasian melalui rancangan materi (isi) ke dalam bentuk PBK yang dibangun.

Rancangan interaksi. Rancangan ini dapat dipahami sebagai proses untuk mengidentifikasi bagaimana memberikan kontrol kepada siswa/mahasiswa.

Rancangan presentasi. Perancangan ini berkaitan dengan bagaimana menyajikan tampilan informasi dan petunjuk dalam layar monitor.

Simonson dan Thompson (1994) mengemukakan 6 aspek yang perlu dipertimbangkan dalam mengembangkan program CAI sebagai berikut:

(a) Umpan balik. Unpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar, atau video klip.

(b) Percabangan. Program CAI memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang mater tertentu, maka program seharusnya merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut.

(c) Penilaian. Aspek penilaian sangat penting utuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari.

(d) Monitoring Kemajuan. Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberikan informasi kepada anak didik pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai melakukan pembelajaran.

(e) Petunjuk. Program CAI yang efektif adalah program yang bisa memberikan petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban dengan benar.

(f) Tampilan. Perencanaan tampilan layar monitor program CAI meliputi jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan.

Menurut Azhar Arsyad (1995:104) visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dikembangkan dalam berbagai bentuk seperti foto, gambar/ilustrasi, sketsa/gambar garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih.

Bentuk-bentuk pengembangan yang dikemukakan oleh para ahli di atas sejalan dengan pengembangan PBK yang diungkapkan oleh Romiszowski (1986), di mana memberikan visaulisai pengembangan seperti gambar 2.

Dalam model pengembangan ini teridi dari 5 langkah dan 4 level. Dalam setiap level tersebut menerapkan ke lima langkah yang disebutkan. Lima langkah tersebut yakni: define; analisys; design; implementasi dan evaluasi, sementara 4 level terdiri atas 1) the client system, (2) instruksional system, (3) lesson plans; dan (4) material develop.

Gambar 2. Model pengembangan PBK Romiszowski

Berdasarkan Gambar 2, maka hal yang pertama dilakukan adalah pendefinisian problem, menganalisis masalah, mendisain solusi-solusi pilihan. Selanjutnya dalam level 2 dilakukan pendefinisian terhadap keseluruhan tujuan pembelajaran, melaksanakan analisis tugas, dan membuat tujuan yang spesifik.

Pada level 3 dilkukan pendefinisian terhadap tujuan-tujuan spesifik tadi, melaksanakan analisis pengetahuan dan keterampilan yang hendak dicapai, membuat materi pelajaran dan strutur latihannya. Pada level keempat mengintegrasikan teori-teori belajar konstruktivisme ke dalam model pembelajara, mengintegrasikan metode-metode pembelajaran, dan persiapan pengembangan model materi.

Pada langkah selanjutnya akan dikonversikan ke dalam bahasa program melalui penulisan kode-kode program, menentukan spesifikasi perangkat keras yang diperlukan, serta pengembangan pembelajaran berbantuan komputer.

Untuk menguji sejauh mana model pembelajaran berbantuan komputer ini telah memenuhi standar yang ditentukan, maka pada tahap selanjutnya merupakan tahap validasi dengan melaksanakan ujicoba terhadap pakar intruksional dan pakar isi materi. Setelah itu melakukan ujicoba one-to-one dan small group kepada pemakai sebenarnya. Setelah tahap ini akan dilakukan perbaikan-perbaikan sesuai dengan saran-saran yang diperoleh dari penilaian pakar, one-to-one dan small groupvalidation. Selanjutnya dari hasil perbaikan akan digunakan untuk field testing.

Tahap-tahap ini dilakukan agar model CAI yang diperoleh benar-benar berguna dan tepat sasaran sehingga dapat digunakan sebagai model pembelajaran.

C. Kriteria Penilaian dalam rekayasa perangkat lunak pembelajaran

Menurut Romi (2006), kriteria penilaian perangkat lunak tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Romi menyatakan modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.

Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Reliabilitas (Kehandalan)

Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).

3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.

Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.

4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Padang dan ingin mencari alamat UNP Padang. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.

Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.

6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.

Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.

7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.

8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:

“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”

Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.

Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.

Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

C. Kesimpulan

Salah satu model pengembangan PBK yang dapat diterapkan adalah model pengembangan yang dikemukakan oleh Romiszowski, dimana dalam model pengembangan ini terdiri atas 4 level, dan disetiap level memiliki 5 stage (langkah) yang memungkinkan pengembangan PBK dapat mengakomodasi semua aspek yang dibutuhkan dalam PBK tersebut.

Keempat level tersebut adalah client system, instructional system, lesson plans, dan material develop. Sementara 5 stage adalah define, analisys, desin, implementasi, dan evaluasi di setiap level.

Kriteria penilaian dalam aspek dalam rekayasa perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer, antara lain 1) Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran; 2) Reliabilitas (Kehandalan); 3) Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah); 4) Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya); 5) Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan; 6) Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada); 7) Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi; 8) Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap; 9) Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Daftar Pustaka

CodeZar.Com, “Increase Maintainability

Hans Van Vliet, (2000).“Software Engineering - Principles and Practice”, John Wiley & Sons,

Harun, J dan Aris B. (2001). "Designing Web-based Instruction: Learner Perspectives". Makalah disampaikan dalam The International 7th symposium on Open and Distance Learning di Yogyakarta 12-14 Nov. 2001.

Ian Sommerville, (2004). “Software Engineering 7th Edition”, Addison-Wesley, 2004.

IEEE (1990). Standard Glossary of Software Engineering Technology, IEEE Std 610.12-199

Institute of Electrical and Electronics Engineers, New York

J.A. McCall, P.K. Richards, and G.F. Walters, (1977). “Factors in Software Quality”, Tehnical Report RADC-TR-77-369, US Department of Commerce

James F. Peters and Witold Pedrycz, (2000). “Software Engineering: An Engineering Approach”, John Wiley & Sons.

Kaldubowski MG. 2001. "Web-based Instruction: A Paradox and Enigma of lnstructional Paradigms, Pedagogy and Design Principles". Makalah disampaikan dalam The International 7th symposium on Open and Distance Learning di Yogyakarta 12-14 Nov. 2001.

Knapp. LR. dan Allen D. Glenn. (1996). Restructuring School with Technology. Boston. Allyn & Bacon.

Laurillard, D. (1993). Rethinking University Teaching. London; Routledge.

Merril, P.F., K. Hammos, BR Vincent, PL Reynolds, L Cristensen, dan MN Tolman. (1996). Computer in education. Boston: Allyn & Bacon.

Reinhard Müller, “Programmer’s Style Guide

Roger S. Pressman, (2004). “Software Engineering: A Practitioner’s Approach Fifth Edition”, McGraw-Hill.

Romi Satrio Wahono. (2006). Aspek rekayasa perangkat lunak dalam media pembelajaran. Infokomputer.com

Romi Satrio Wahono. (2006). Teknik pengukuran kualitas perangkat lunak. Infokomputer.com

Romiszowski, AJ. (1986). Developing Auto-instructional materials: from programmed texts to CAL and Interactive Video. London: Kogan Page.

Simonson, M.R. dan Thomson. (1994). Educational computing foundations (2rd ed.). New York: Macmillan Publishing Company.

T.P. Bowen, G.B Wigle, and J.T. Tsai, (1985)“Specification of Software Quality Attributes: Software Quality Evaluation Guidebook”, Technical Report RADC-TR-85-37, Rome Air Development Center, Griffiss Air Force Base.

Thomas H. Corment et.al., (2002). “Introduction to Algorithms, Second Edition”, MIT Press,



[1] Makalah yang disampaikan dalam Seminar International Optimasi Pendidikan Kejuruan dalam Pengembangan SDM Nasional, dalam rangka Konvensi Nasional Ke IV APTEKINDO, temu karya XV - Konvensi Asprodik I Forum Komuniaksi FT/FPTK – JPTK Universitas se Indonesia, tanggal 4 Juni 2008 di Universitas Negeri Padang.

[2] Dosen pada jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar

Tidak ada komentar: